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星期六肥皂盒 - 保守秘密的迷失艺术

时间:2019-07-19 13:40 作者:七六搜服 来源:http://www.76sf.com
导读: 你最后一次对比赛感到惊讶是什么时候?实际上,让我们更具体一点:在大型预算控制台游戏中,你最后一次真正被叙述或机械发展吓到了吗? 对我来说,这是刺客信条3.如果你是玩了,你会知道我在说什么;如果没有,我不会破坏它,以防你最终做到。我只想说一个如

你最后一次对比赛感到惊讶是什么时候?实际上,让我们更具体一点:在大型预算控制台游戏中,你最后一次真正被叙述或机械发展吓到了吗?

对我来说,这是刺客信条3.如果你是玩了,你会知道我在说什么;如果没有,我不会破坏它,以防你最终做到。我只想说一个如此大力推广的游戏,经常在预览,预告片和促销片段中详细讨论,突然提供一些不为人知的东西,特别是在这个时代,互联网考古学家会在出版商准备好之前定期发现隐藏的宝藏。透露他们。我尊重Ubisoft,因为它可以控制它,即使这种尊重在游戏的其余部分消失了。

但我离题了。过了一会儿,我开始怀疑惊喜的影响是否与游戏中几乎所有其他东西都是已知数量的事实有关。我知道关于寻宝行为的海战。我知道连接两个主要城市和其中的狩猎旁边的巨大沙箱环境。我知道哪些历史事件构成了叙事的支柱。我不仅知道主角的名字,而且几乎知道他的角色。哎呀,Ubisoft本身设法通过Animus数据库中的条目来破坏关键的情节扭曲 - 诚然,直到事实之后我才注意到,但那些沉浸在传说中的人可能会比计划更早地发现这一点。

比较和对比,如果你愿意的话,瑞典工作室Simogo的方法,感觉很难解释有关其即将推出的iOS游戏“年漫步”的信息缺乏。在上个月发布的博客文章中,艺术家/作曲家Simon Flesser解释了他的公司的立场。

“我们个人觉得很多关于游戏的报道非常糟糕,而且我们有很多游戏这一事实减少了经验,“弗莱瑟说。 “当然我们意识到我们无法决定你是否决定观看预览视频(而这个决定应该完全取决于你!),但我们相信,Walk Walk中的惊喜和发现元素是其最大的吸引力之一我们不想把它从你那里拿走。“

这是一个我完全同情的论点 - 即使奇怪的是,博客最终会揭示一些花絮,我宁愿也不会知道。像Flesser一样,我也“错过了我们玩游戏的日子,在开始玩之前并不知道关于它们的每一个细节”。当然,在互联网时代,通常很难避免破坏者,但是出版商和开发商往往非常渴望能够找到你可以找到你一直试图不发现的东西的豆子。

蝙蝠侠:阿卡姆城的角色公告滴滴就是一个这样的例子,但它远非最糟糕的。 “星球大战:原力释放”中潜在的标志时刻,在这里,Starkiller Force将一名星际驱逐舰撞向坠毁,可能会带来更大的影响,因为大多数宣传材料都没有这样的场景。 (如果你想要更多的例子,请转到TV Tropes获取更全面的列表。)

我听到朋友和同事说他们在某些游戏到来之前就已经厌倦了围绕着他们的大量营销。难怪,当游戏发布之前可以并且确实在18个月之后开始。我很想把这视为专业的危害 - 当然,我们作家在控制信息流动方面有自己的角色 - 但是我听到其他人也提出类似的抱怨。即使在发烧友泡沫之外,进入完全冷酷的游戏也越来越困难。

我完全理解为什么发布商会这样做。毕竟,游戏价格昂贵,而在当前市场中,工作室的命运可以依赖于单一游戏的表现,向最广泛的受众传达游戏吸引力至关重要。当然,最好的方法是展示它,无论是以宣传片段还是一轮预览和采访的形式,结果都是一样的:读者/观众更好地评价自然和游戏内容,因此可以通知购买决定。可以理解的是,当人们花费在40英镑以上时,人们想要知道他们正在为自己做些什么。

也许这是营销大预算游戏和电影之间的关键区

别:人们更愿意冒险拍摄他们可能不喜欢的电影,因为投资要少得多。话虽如此,Hollywo

你最后一次对比赛感到惊讶是什么时候?实际上,让我们更具体一点:在大型预算控制台游戏中,你最后一次真正被叙述或机械发展吓到了吗?

对我来说,这是刺客信条3.如果你是玩了,你会知道我在说什么;如果没有,我不会破坏它,以防你最终做到。我只想说一个如此大力推广的游戏,经常在预览,预告片和促销片段中详细讨论,突然提供一些不为人知的东西,特别是在这个时代,互联网考古学家会在出版商准备好之前定期发现隐藏的宝藏。透露他们。我尊重Ubisoft,因为它可以控制它,即使这种尊重在游戏的其余部分消失了。

但我离题了。过了一会儿,我开始怀疑惊喜的影响是否与游戏中几乎所有其他东西都是已知数量的事实有关。我知道关于寻宝行为的海战。我知道连接两个主要城市和其中的狩猎旁边的巨大沙箱环境。我知道哪些历史事件构成了叙事的支柱。我不仅知道主角的名字,而且几乎知道他的角色。哎呀,Ubisoft本身设法通过Animus数据库中的条目来破坏关键的情节扭曲 - 诚然,直到事实之后我才注意到,但那些沉浸在传说中的人可能会比计划更早地发现这一点。

比较和对比,如果你愿意的话,瑞典工作室Simogo的方法,感觉很难解释有关其即将推出的iOS游戏“年漫步”的信息缺乏。在上个月发布的博客文章中,艺术家/作曲家Simon Flesser解释了他的公司的立场。

“我们个人觉得很多关于游戏的报道非常糟糕,而且我们有很多游戏这一事实减少了经验,“弗莱瑟说。 “当然我们意识到我们无法决定你是否决定观看预览视频(而这个决定应该完全取决于你!),但我们相信,Walk Walk中的惊喜和发现元素是其最大的吸引力之一我们不想把它从你那里拿走。“

这是一个我完全同情的论点 - 即使奇怪的是,博客最终会揭示一些花絮,我宁愿也不会知道。像Flesser一样,我也“错过了我们玩游戏的日子,在开始玩之前并不知道关于它们的每一个细节”。当然,在互联网时代,通常很难避免破坏者,但是出版商和开发商往往非常渴望能够找到你可以找到你一直试图不发现的东西的豆子。

蝙蝠侠:阿卡姆城的角色公告滴滴就是一个这样的例子,但它远非最糟糕的。 “星球大战:原力释放”中潜在的标志时刻,在这里,Starkiller Force将一名星际驱逐舰撞向坠毁,可能会带来更大的影响,因为大多数宣传材料都没有这样的场景。 (如果你想要更多的例子,请转到TV Tropes获取更全面的列表。)

我听到朋友和同事说他们在某些游戏到来之前就已经厌倦了围绕着他们的大量营销。难怪,当游戏发布之前可以并且确实在18个月之后开始。我很想把这视为专业的危害 - 当然,我们作家在控制信息流动方面有自己的角色 - 但是我听到其他人也提出类似的抱怨。即使在发烧友泡沫之外,进入完全冷酷的游戏也越来越困难。

我完全理解为什么发布商会这样做。毕竟,游戏价格昂贵,而在当前市场中,工作室的命运可以依赖于单一游戏的表现,向最广泛的受众传达游戏吸引力至关重要。当然,最好的方法是展示它,无论是以宣传片段还是一轮预览和采访的形式,结果都是一样的:读者/观众更好地评价自然和游戏内容,因此可以通知购买决定。可以理解的是,当人们花费在40英镑以上时,人

们想要知道他们正在为自己做些什么。

也许这是营销大预算游戏和电影之间的关键区别:人们更愿意冒险拍摄他们可能不喜欢的电影,因为投资要少得多。话虽如此,Hollywo

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