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绘制Adrift从概念艺术到出版协议的历程

时间:2019-06-04 14:10 作者:七六搜服 来源:http://www.76sf.com
导读: 关于Three One Zero如何在 Adrift 上工作的故事很有意思,尤其是因为该游戏的存在归于滥用开发者Adam Orth在关于Xbox One的评论之后收到的浪潮(长期) -cancelled)永远在线的要求。 ?我应用了一个特定的生活经历,我经历了这个游戏的概念,它从我喜欢做的
关于Three One Zero如何在 Adrift 上工作的故事很有意思,尤其是因为该游戏的存在归于滥用开发者Adam Orth在关于Xbox One的评论之后收到的浪潮(长期) -cancelled)永远在线的要求。

?我应用了一个特定的生活经历,我经历了这个游戏的概念,它从我喜欢做的东西到我制作的东西, Orth说。它刚刚超过了我。?

Orth正在GDC上发表演讲接下来今天关于 Adrift 从模糊的概念到505 Games的即将到来的游戏目录的一部分的过程,他讽刺地希望有一天,他能够给出一个GDC谈话时没有引用导致他在2013年辞去微软创意总监辞职的社交媒体混乱局面。

他说,通过制作游戏(最初称为 Space )来尝试通过这种体验来学习,他学到了一些有关将AAA生产实践应用于开发的宝贵经验,其他开发人员可以从中学习。< br />
例如,Orth建议开发人员可以通过找到一个封装其游戏概念的单个图像来尽早找到具体成,正如Orth对 Adrift 所做的那样。

这对我来说是一个非常强大的时刻;我知道我想做什么, Orth说,参考漂亮的宇航员用菲利克斯鲍姆加特纳的地球和红牛宣传照片拍摄的照片。这是一个糟糕的形象,但我们今天仍然使用它。?


经过一些概念的工作后,Orth委托了一位实际的概念艺术家来制作一些资产,然后将其和他的设计文档用于成为 Adrift 的投资者,让投资者投资开发原型。他成了,并说服前同事Omar Aziz退出Treyarch的职位并帮助建立 Adrift

?我有这个想法,我得到了我所尊重的同行的支持,我有一些钱, Orth说。 “我知道只有一个人我想用这个游戏制作...所以我打电话给他。”将你的幻想变成一个真实的游戏的现实离开了西雅图并搬到了圣莫尼卡,在那里他遇到了阿齐兹并发现了前使命召唤开发人员已经开始使用Unity构建了 Adrift 的原型,他说这是“令人耳目一新的”?在与Treyarch的技术堆栈合作之后。

?我正在加利福尼亚鸡肉咖啡馆向他展示游戏,我们正在手机上制作反馈清单,我意识到了?神圣的废话,我们可能真的想在这里做一些真实的事情, Orth说。一切都在那里滚雪球,像许多开发者一样,Three One Zero团队在创办工作室时经历了巨大的热情。

?就像,噢,天啊,我们有两张桌子!我们真的! Orth笑着说,记住了团队的第一个办公室。他们于2013年11月开始认真开发,目标是在2月份将完美原型带到DICE,以确保完整的出版协议。

?我们的投资是10万美元,而且没什么, Orth说道,并指出该工作室在收到钱的当天午餐前支付了4万美元。在我们拿到它之前它已经消失了。?

此外,Orth和Aziz是设计师和程序员 - 而不是艺术家。因此他们与Hogarth de la Plante签约,他是一位经验丰富的艺术家,之前曾在 BioShock 和其他项目上工作,为他们的演示构建资产。

?我从BioShock的开发经验中了解到,特别是当你第一次准备向人们展示一些东西时,你会在很多地方移动它们吗?德拉普兰特说。因此,他制作了许多艺术资产,可以在水平设计挑战后轻松重新配置,并建议其他开发人员也这样做。

?我们今天仍在使用这个技巧,添加了Orth。我们仍然使用大量的模块化设计,并且它对我们来说非常好 - 这是一个很好的经验教训。你学到的经验教训团队还学会了使用软件试用许可来生产资产;一种刮痧的策略,有助于你快速工作的附带好处。他们还严重依赖从Unity资源商店购买的资产,并经常不得不处理看到它们的生产流程,例如,将配音演员送到Three One Zero狭窄办公室的浴室,以记录原型的对话片段。

但是,团队成地将他们在AAA开发中学到的生产过程调整为 Adrift ;他们管理了关于Three One Zero如何在 Adrift 上工作的故事很有意思,尤其是因为该游戏的存在归于滥用开发者Adam Orth在关于Xbox One的评论之后收到的浪潮(长期) -cancelled)永远在线的要求。

?我应用了一个特定的生活经历,我经历了这个游戏的概念,它从我喜欢做的东西到我制作的东西, Orth说。它刚刚超过了我。?

Orth正在GDC上发表演讲接下来今天关于 Adrift 从模糊的概念到505 Games的即将到来的游戏目录的一部分的过程,他讽刺地希望有一天,他能够给出一个GDC谈话时没有引用导致他在2013年辞去微软创意总监辞职的社交媒体混乱局面。

他说,通过制作游戏(最初称为 Space )来尝试通过这种体验来学习,他学到了一些有关将AAA生产实践应用于开发的宝贵经验,其他开发人员可以从中学习。< br />
例如,Orth建议开发人员可以通过找到一个封装其游戏概念的单个图像来尽早找到具体成,正如Orth对 Adrift 所做的那样。

这对我来说是一个非常强大的时刻;我知道我想做什么, Orth说,参考漂亮的宇航员用菲利克斯鲍姆加特纳的地球和红牛宣传照片拍摄的照片。这是一个糟糕的形象,但我们今天仍然使用它。?


经过一些概念的工作后,Orth委托了一位实际的概念艺术家来制作一些资产,然后将其和他的设计文档用于成为 Adrift 的投资者,让投资者投资开发原型。他成了,并说服前同事Omar Aziz退出Treyarch的职位并帮助建立 Adrift

?我有这个想法,我得到了我所尊重的同行的支持,我有一些钱, Orth说。 “我知道只有一个人我想用这个游戏制作...所以我打电话给他。”将你的幻想变成一个真实的游戏的现实离开了西雅图并搬到了圣莫尼卡,在那里他遇到了阿齐兹并发现了前使命召唤开发人员已经开始使用Unity构建了 Adrift 的原型,他说这是“令人耳目一新的”?在与Treyarch的技术堆栈合作之后。

?我正在加利福尼亚鸡肉咖啡馆向他展示游戏,我们正在手机上制作反馈清单,我意识到了?神圣的废话,我们可能真的想在这里做一些真实的事情, Orth说。一切都在那里滚雪球,像许多开发者一样,Three One Zero团队在创办工作室时经历了巨大的热情。

?就像,噢,天啊,我们有两张桌子!我们真的! Orth笑着说,记住了团队的第一个办公室。他们于2013年11月开始认真开发,目标是在2月份将完美原型带到DICE,以确保完整的出版协议。

?我们的投资是10万美元,而且没什么, Orth说道,并指出该工作室在收到钱的当天午餐前支付了4万美元。在我们拿到它之前它已经消失了。?

此外,Orth和Aziz是设计师和程序员 - 而不是艺术家。因此他们与Hogarth de la Plante签约,他是一位经验丰富的艺术家,之前曾在 BioShock 和其他项目上工作,为他们的演示构建资产。

?我从BioShock的开发经验中了解到,特别是当你第一次准备向人们展示一些东西时,你会在很多地方移动它们吗?德拉普兰特说。因此,他制作了许多艺术资产,可以在水平设计挑战后轻松重新配置,并建议其他开发人员也这样做。

?我们今天仍在使用这个技巧,添加了Orth。我们仍然使用大量的模块化设计,并且它对我们来说非常好 - 这是一个很好的经验教训。你学到的经验教训团队还学会了使用软件试用许可来生产资产;一种刮痧的策略,有助于你快速工作的附带好处。他们还严重依赖从Unity资源商店购买的资产,并经常不得不处理看到它们的生产流程,例如,将配音演员送到Three One Zero狭窄办公室的浴室,以记录原型的对话片段。

但是,团队成地将他们在AAA开发中学到的生产过程调整为 Adrift ;他们管理了

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